KOMPUTASI AWAN (CLOUD COMPUTING) PERPUSTAKAAN PERTANIAN

ABSTRAKSI

Cloud computing stsu komputasi awan ialah teknologi yang memanfaatkan layanan internet menggunakan pusat server yang bersifat virtual dengan tujuan pemeliharaan data dan aplikasi. Keberadaan komputasi awan jelas akan menimbulkan perubahan dalam cara kerja system teknologi informasi dalam senuah organisasi. Hal ini karena komputasi awan melalui konsep virtualisasi, standarisasi dan fitur mendasar lainnya dapat mengurangi biaya Teknologi Informasi (TI), menyederhanakan pengelolaan layanan TI, dan mempercepat penghantar layanan. Secara umum arsitektur komputasi awan terdiri dari (1) Infrastructure as a Service (IaaS), (2) Platform as a Service (PaaS) dan (3) Seftware as s Service (SaaS). PUSTAKA sebagai pusat perpustakaan pertanian terbesar di Indonesia tentunya memiliki potensi yang cukup besar dalam penerapan teknologi cloud computing dimasa yang akan dating.

PENDAHULUAN

Perkembangan hasil-hasil penelitian bidang pertanian diberbagai dunia semakin pesat. Hal ini dapat dilihatpengguna  dari bertambahnya penemuan-penemuan baru yang muncul dibidang pertanian. Media publikasi baik tercetak maupun elektronispun dimanfaatkan dalam upaya penyebaran informasi hasil penelitian tersebut. Hal yang mengaikbatkan memang hadir di pengguna dihadapkan pada kondisi srba sulit dalam memilih informasi sesuai dengan kebutuhan.

Kehadiran komputasi awan awalnya hadir bagi kalangan industri. Sebagaimana yang dikatakan oleh Hartig(2008) Cloud computing is a new model of that is widely being utilized in today’s industry and society. Ada beberapa alas an yang melatar belakangi penerapan teknologi ini antara lain :

(1)   Sebuah model layanan berbasisb Internet untuk menampung sumberdaya sebuah perusahaan. Artinya sebuah perusahaan tak perlu lagi memiliki atau mendirikan infrastruktur lantaran sudah mendirikan infrastruktur yang menyediakan “penampung” di cloud alias Internet.

(2)   Sebuah perusahaan tak perlu lagi mengalokasikan anggaran untuk pembelian perawatan infra struktur dan software.

(3)    Perusahaan pun tak perlu memiliki pengetahuan serta merekrut tenaga pakar dan tenaga pengontrol infra struktur di “cloud” yng mendukung mereka.

KARAKTERISTIK KOMPUTASI AWAN

Lima karakterristik penting dari komputasi awan (Mell and grance, 2009) sebagai berikut :

  1. On-demand self-service. Pengguna dapat memesan dan mengelola layanan tanpa interaksi manusia dengan penyedia layanan, misalnya dengan menggunakan sebuah portal web dan manajemen antarmuka.
  2. Broad network accsess. Kemampuan yang tesedia melalui jaringan dan diakses melalui mekanisme standar, yang mengenalkan pengguna berbagai platform (misalnya teepon selular, laptop, dan PDA).
  3. Resource pooling. Penyatuan sumber daya komputasi yang dimiliki penyedia untuk melayani bebrapa konsumen untuk menggunakan model multi-penyewa, dengan sumberdaya fisik virtual yang beda, ditetapkan secara dinamis dan ditugaskan sesuai dengan permintaan konsumen. Misalnya sumberdaya termasuk penyimpanan, pemrosesan, memori, bandwith jaringan, dan mesin virtual.
  4. Rapid elastiscity. Kemampuan dapat dengan cepat dan elastic ditetapkan
  5. Measure Service. Sistem komputasi awan secara otomatis mengawasi dan mengoptimalkan penggunaan sumber daya dengan memanfaatkan kemampuan pengukuran (metering) pada beberapa tingkat yang sesuai dengan jenis layanan (misalnya, penyimpanan, pemrosesan, bandwith dan account pengguna aktif). Penggunaan sember daya dapat dipantau, dikendalikan, dan dilaporkan sebagai upaya memberikan transparansi bagi penyedia dan konsumen dari layanan yang digunakan.

MODEL PENYEBARAN KOMPUTASI AWAN

  1. private cloud. Swasta awan. Infrastruktur awan yang semata mata dioperasikan bagi suatu organisasi. Ini mungkin dikelola oleh organisasi atau pihak ketiga dan mungkin ada pada on permis atau off permis.
  2. Community cloud. Masyarakat awan. Infrastruktur awan digunakan secara bersama oleh beberapa organisasi dan mendukung komunitas tetentu yang telah berbagi concerns (misalnya, misi, pernyataan keamanan, kebujakan dan pertimbangankepatuhan)
  3. Public cloud. Infrastruktur awan yang dibuat tersedia untuk umum atau kelompok industry.
  4. Hybrid cloud. Infrastruktur awan merupakan komposisi dari dua atau lebih awan (swasta, komunitas, atau public).

Secara garis besar definisi komputasi awan menurut NIST dapat digabungkan sebagai berikut :

KOMPONEN CLOUD COMPUTING

            Ada tiga komponen dasar komputasi awan dalam topologi yang sederhana menurut Velte(2010) yaitu clients, datacenter, and distributed servers. Ketiga komponen dasar tersebut memiliki tujuan dan peranan yang spesifikasi dalam menjalankan operasi komputasi awan. Konsep ketiga komponen tersebut dapat digambarkan sebagai berikut :

KESIMPULAN

PUSTAKA memiliki potensi yang cukup besar dalam menerapkan teknologi cloud computing di masa yang akan datang. Dengan tersedianya dan terintegrasinya potensi-potensi yang dimiliki PUSTAKA mulai dari tupoksi, jaringan antara lembaga lingkup KEMTAN, sumberdaya informasi, infrastruktur dan SDM tentunya dapat menjadi kekuatan dalam penerapannya. Namun tetap diperlukan rencana yang cermat dan menyeluruh mengenai infrastruktur, keamanan data dan sumberdaya adalah dukungan internal dari penentu kebijakan sehingga mempermudah dalam proses tercipanya layanan komputasi awan perpustakaan pertanian di Indonesia.

Sumber :

http://repository.ipb.ac.id/bitstream/handle/123456789/43015/Akhmad Syaiku (Full Text).pdf?sequence=2

Jurnal : Quick Response kode-Sebuah Survei

  • Abstraksi

Kode QR adalah singkatan dari Quick Response kode ini banyak digunakan di seluruh dunia untuk  menyimpan informasi tentang semua jenis produk industri. penggunaan ini mulaidari otomotif industri untuk semua produk komersial lain karena dua keuntungan besar yang cepat mengakses data  dan menyediakan area penyimpanan yang besar.  Dalam makalah inikami menunjukkan survei
Kode QR dan akhirnya menyimpulkan dengan kemungkinan serangan dalam kode QR

  • .Pengenalan QR-Kode

Kode QR adalah singkatan dari Quick Response adalah jenis dua kode dimensi seperti  kode matriks bar. Kode QR awalnya dirancang untuk industri otomotif, seiring berjalannya waktu desain menjadi lebih populer dari luar industri. Ada dua alasan yang menjadi alasan  untuk menjadi populer  adalah yang cepat readably membandingkan dengan kode bar lain dan alasan lain adalah yang memberikan kapasitas penyimpanan yang cukup besar . Kode QR adalah suatu perjanjian yang terdiri dari modul hitam yang diatur dalam persegi pola pada latar belakang putih. Informasi yang akan
disimpan dalam kode QR melalui pengkodean data yang dapat menjadi salah satu dari empat mode data seperti numerik, alpha numerik, byte atau biner dan kanji. Awalnya ini kode QR di dibuat dalam tahun 1994 oleh Toyota untuk melakukan tujuan kendaraan jalur selama tahap proses manufaktur hari demi hari ini Kode QR adalah yang paling populer bahwa dua dimensi bar kode karena telah dirancang untuk membiarkan isi untuk diterjemahkan dengan kecepatan tinggi. Penggunaan QR adalah paling cepat

  • Latar Belakang QR-Kode

Pada melihat kode QR yang tidak hanya terdiri dari dua dimensi bentuk dan tempat  penyimpanan, bersama dengan itu yang juga memiliki lima area yang penting adalah :

1)  Standar digunakan untuk encoding dari kode QR 

2) Penyimpanan

3) Enkripsi 

4) Informasi Recording 

Ada beberapa standar dalam dokumen meliputi pengkodean fisik kode QR. Standar yang
AIM, JIS X 0510, ISO / IEC 18004:2000, ISO / IEC 18.004 pada tahun 1997, 1999, 2000, 2006
masing-masing. Akhirnya DoCoMo sebagaimana ditetapkan de facto standar untuk pengkodean URL, hubungi informasi, dan beberapa tipe data untuk mengakses lapisan aplikasi. The open source “ZXing” proyek menyimpan daftar jenis data kode QR. Jumlah maksimum penyimpanan data di QR Code tergantung pada tipe data dan versi. mungkin ada adalah 1 …. 40 versi dalam tingkat koreksi kesalahan (L [ow], M [edium], Q [uality], dan H [igh]. Untuk operasi enkripsi dan dekripsi di QR Kode menggunakan  lgoritma DES (56 bit).  Reed Solomon koreksi kesalahan algoritma yang digunakan untuk koreksi kesalahan pada empat tingkat koreksi kesalahan. Informasi catatan format yang terdiri dari dua hal:  koreksi kesalahan tingkat dan pola topeng digunakan untuk simbol. Masking digunakan untuk memecah pola di area data yang mungkin  membingungkan scanner, seperti area kosong besar atau fitur menyesatkan yang terlihat seperti tanda pencari. Pola topeng  didefinisikan pada grid 6 6 × yang diulang yang diperlukan untuk menutupi seluruh simbol. Sesuai dengan Modul daerah gelap dari topeng yang terbalik. Formatnya
informasi dilindungi dari kesalahan dengan kode BCH dan dua salinan lengkap termasuk dalam setiap QR
simbol.

  • QR Kode di mobile Phone

Alexandre Alapetite memperkenalkan Web baru arsitektur yang mendukung migrasi sesi dalam multidevice Aplikasi Web, terutama terjadi ketika pengguna mulai sesi Web pada komputer dan ingin untuk melanjutkan pada ponsel. Karya tulis ini memberikan solusi untuk mentransfer pengidentifikasi sesi dibutuhkan melalui perangkat ini untuk secara dinamis menghasilkan gambar 2D-barcode berisi alamat Web dan ID sesi dalam bentuk disandikan.  ponsel perangkat ke komputer (arah berlawanan), dan antara dua atau lebih mobile telepon  (mungkin bolak-balik).

Gambar

gambar diatas Sebuah ponsel memindai kode QR-dari Halaman web di layar komputer desktop, untuk memulai sesi transfer menuju web ponsel Browser.

  • QR kode di Perbankan untuk transaksi pengamanan

Biasanya dalam perbankan menggunakan basis data untuk menjaga rincian tentang klien. namun
kemungkinan serangan pada rincian klien dan transaksi dari hari ke hari menjadi lebih. Jadi QR
kode digunakan untuk menjaga informasi klien aman yang ditunjukkan pada gambar dibawah ini :

Gambar

Gambar

  • Kesimpulan
    Dalam tulisan ini kami mengadakan hak ini artikel dari arsitektur kode QR untuk bidang yang berbeda menggunakan QR kode. Akhirnya kami menunjukkan berbagai serangan di QR
    kode.
 
 
 
 
 
 
 
Source :

Quick Response code –A Survey
S.Hemalatha, P.C.SenthilMahesh, and Dr.Paul Rodrigues

JOURNAL OF COMPUTING, VOLUME 4, ISSUE 2, FEBRUARY 2012, ISSN 2151-9617
https://sites.google.com/site/journalofcomputing
WWW.JOURNALOFCOMPUTING.ORG

 

Proposal Pengajuan Penyewaan Dan Pemasangan Perlengkapan Komputer Dengan Jaringan Internet Berbasis Teknologi Virtual N-COMPUTER

PT. TEKNOLOGI INDONESIA
Jalan Harapan Indah No.200
 Kel.Baktijaya Kec.Sukmajaya Depok
No.Telp 021-77823030 / Fax.021-778303.
Website : http://www.TIndonesia.co.id Kode Pos. 16418




Nomor : 085/PTTI/II/2011                                                                                                                                      Depok, 12 November 2011

Perihal : Permohonan Penyewaan Komputer dan
                 Jaringan Internet Teknologi Virtual
Yang terhormat
Ketua Yayasan
SMA Penuh Harapan Bangsa
Di Jakarta.
Memasuki era globalisasi sekolah dihadapkan kepada berbagai tantangan, salah satu tantangan yang dimaksud adalah menghasilkan lulusan yang berkualitas dan produktif hidupnya. Di antara wujud upaya sekolah adalah mempersiapkan siswa untuk menghadapi tantangan-tantangan dalam masyarakat yang sangat cepat perubahannya. Tantangan yang dihadapi para siswa lulusan SMA adalah menjadi pekerja yang memiliki keterampilan dan keahlian dalam Era Asean Free Trade Area (AFTA) dan Asean Free Labor (AFLA). Integrasi perekonomian nasional dengan perekonomian regional/ global memang tidak bisa dihindari. Suka atau tidak suka, mau atau tidak mau, kenyataan integrasi perekonomian dunia ini memang harus dihadapi. Kemahiran komputer (dan juga kemampuan berbahasa Inggris) merupakan kriteria utama yang umumnya diajukan sebagai syarat memasuki lapangan kerja di Indonesia (dan di seluruh dunia). Oleh karena itu kami dari PT. Teknologi Indonesia akan mangajukan permohon untuk penyewaan dan pemasangan perlengkapan komputer dan jaringan internet kepada sekolahan yang bapak atau ibu pimpin demi kemajuan siswa-siswi Sekolah Penuh Harapan Bangsa.
Mengetahui;
Head Office Marketing IT Support
PT.Teknologi Indonesia,
Yudha Noer Ali, S.T
PROPOSAL
PENGAJUAN PENYEWAAN DAN PEMASANGAN PERLENGKAPAN KOMPUTER DENGAN JARINGAN INTERNET BERBASIS TEKNOLOGI VIRTUAL N-COMPUTER
PT. TEKNOLOGI INDONESIA
 PROFIL PERUSAHAAN
 PT. TEKNOLOGI INDONESIA

TIndonesia.co.id

  DASAR PEMIKIRAN
1.      Sumber daya manusia yang berkualitas dan produktif merupakan solusi untuk dapat berperan dalam tatanan kehidupan global yang penuh dengan persaingan, baik antar bangsa maupun antar individu dalam suatu komunitas.
2.      Salah satu kompetensi yang dimiliki oleh sumber daya manusia yang berkualiatas adalah penguasaan teknologi informasi.
3.      Perkembangan teknologi informasi menyebabkan derasnya arus informasi, hal ini memacu roda kehidupan pun semakin cepat. Negara-negara pun seolah tanpa batas. Apa yang terjadi di Negara lain dapat kita saksikan langsung dalam siaran ‘Live’ atau ‘Breaking News’
4.      Sumber daya yang berkualitas yang mampu menguasai teknologi informasi harus dididik sejak usia dini terlebih untuk SMA yang melaksanakan program life skill bidang komputer dan Teknologi informasi,.
5.      Mulai tahun 2005, PT. Teknologi Indonesia sudah memberikan konstribusi untuk kemajuan teknolgi khusus nya pada sekolah sekolah yang belum memiliki jaringan internet dan computer yang layak.
·         JENIS PROGRAM
Pengadaan perlengkapan laboratoium computer dan jaringan internet TEKNOLOGI VIRTUAL N-COMPUTING.
·         ALASAN PEMILIHAN PROGRAM
Program Pengadaan perlengkapan komputer dengan jaringan internet berbasis Tekonologi Virtual N-Computer tergolong program baru dan dalam pembiayaan lebih efisien, dan sangat efektif, sehingga peserta didik dapat mengopersikan komputer dengan spesifikasi yang baik.
·         TARGET PROGRAM
Mengadakan 1 laboratorium komputer lengkap dengan perlengkapan Komputer dan jaringan internet TEKNOLOGI VIRTUAL N-COMPUTING
·         MANFAAT
1.      Menjadi sarana praktik pembelajaran pengembangan life skill dengan keahlian elektronika industri sehingga pembelajaran dan praktik berjalan menarik, variatif dan efektif.
2.      Meningkatkan penguasan siswa siswi terhadap teknologi informatika dan pemprograman komputer dengan mengkombinasikan dengan keahlian elektronika
3.      Menjadi sarana untuk mengembangkan minat dan bakat siswa siswi dalam bidang    teknologi informasi dan elektronika
  RENCANA ANGGARAN BIAYA
Untuk penyewaan dan pemasangan komputer dan jaringan internet TEKNOLOGI VIRTUAL N-COMPUTING SMA PENUH HARAPAN BANGSA diperkirakan membutuhkan dana sebesar Rp 7.830.000.00 (Tujuh Juta Delapan Ratus Tiga Puluh Ribu Rupiah) /bulan, dengan rincian biaya sebagai berikut :

No
NAMA BARANG
VOL
SATUAN
HARGA SEWA SATUAN
JUMLAH
1
PC Box Virtual N. Computing
40
buah
50.000.00
2.000.000.00
2
LCD 16 Wide Screen
40
buah
30.000.00
1.200.000.00
3
Server Virtual N. Computing
1
buah
500.000.00
500.000.00
4
Hub 32 port
2
buah
40.000.00
80.000.00
5
Kabel UTP 45
2
roll
30.000.00
30.000.00
6
Konektor RJ 45
40
buah
1.000.00
40.000.00
7
Mouse dan Keyboard
40
pasang
5.000.00
200.000.00
8
Acces Point Linksys WAP54G
1
buah
250.000.00
250.000.00
9
Printer Epson R235
4
buah
100.000.00
400.000.00
10
Jaringan Internet 3.1 Mbps
1
jaringan
4.000.000.00
4.000.000.00
Jumlah Total Biaya perbulan
8.700.000.00
Service 10% perbulan
870.000.00
Jumlah + service
7.830.000.00
  • SPESIFIKASI
1.       intel LGA 775               =          intel E5700 Dual Core (Box) (3.0Ghz,C2Mb,Fsb
          800Mhz,Lga 775) intel LGA775
2.       MB. Intel 775               =          MSI G41M-P28 intel Socket LGA
3.       Memory DDR3             =         Visipro 2Gb PC 10600 / 1333Mhz 8IC Visipro DDR3
4.       Harddisk 3.5Inch        =         WDC SATA III Blue 320Gb 16Mb Int 3,5 Inch
5.        Casing Value                 =         Dazumba DX 620 / 625 2 USB 400W Value
6.        Optical Drive                 =         Samsung DVDRW SATA OEM Internal
7.      LCD 19inch Kebawah   =         Envision 18.5 Inch H819 Size 18 inch
8.       Keyboard Mouse          =         LOGITECH Keyboard MK100 PS2 and
Mouse Optical Combo Ps2 + Usb Keyboard Mouse
9.      Printer                           =         Epson R235
KETERANGAN KONTRAK KERJA
1.    Kerusakan barang tidak diganti dengan yang baru hanya diperbaiki (Service)
2.    Service yang di berikan sebulan satu kali dengan ketentuan 10%.
3.    Pembayaran di lakukan pada awal bulan setiap tanggal 1.
4.    Ketentuan kontrak dengan jangka waktu 3 tahun tanpa pemutusan kontrak sebelum jatuh tempo.
MEKANIK SERVICE DAN INSTALASI
Instalasi dan service laboratorium Komputer ditangani langsung oleh praktisi teknologi informatika yang tercatat sebagai IT Support yaitu :
1.   Nusye Marlissa,.ST, programmer
2.   Yendri.,ST programmer
3.   Andre Porandika. ST
  
PENUTUP
Demikian proposal ini kami buat sebagai upaya untuk meningkatkan penguasaan siswa siswi dalam bidang teknologi informatika sekaligus meningkatkan kualitas layanan sekolah terhadap siswa siswi mengenai teknologi informasiDepok, 12 November 2011

Mengetahui;
Head Office Marketing IT Support
PT.Teknologi Indonesia,

Yudha Noer Ali, S.Sos

Tugas Softskill Game Edukasi mathDroid

Pembuatan dan Penjelasan Game
Penulis membuat aplikasi game Edukatif Belajar Berhitung untuk anak-anak ini menggunakan Eclipse Galileo dan Android SDK for Windows. Pada proses pembuatanya yang harus dilakukan pertama-tama adalah membuat Android Project, yang berupa suatu package di dalamnya terdapat class java dan class xml. Pada class java berisi coding yang berguna untuk memberikan fungsi-fungsi yang ada dalam class xml. Sedangkan class xml merupakan class yang berisi codinf untuk mengatur tampilan / interface aplikasi. spesifikasi perangkat keras sebagai berikut : Prosessor Core2Duo T6400, Memory 2 GB, HDD 320 Gb.

Struktur Navigasi
Struktur navigasi berfungsi untuk menceritakan struktur atau alur cerita dari suatu program. Struktur navigasi yang digunakan untuk membuat aplikasi game edukatif ini yaitu struktur navigasi composite (campuran). Berikut gambar dari struktur navigasinya :

Gambar 3.1 Struktur Navigasi
Halaman pertama yang akan tampil adalah halaman layar Menu yang menampilkan pilihan navigasi awal dan merupakan halaman utama. Pada layar ini terdapat tiga buah tombol yaitu Mulai untuk memulai session game, Tentang untuk mengetahui sekilas tentang aplikasi game edukatif ini, dan Keluar untuk keluar dari game. Setelah layar Menu tampil dan pilihan Mulai diakses akan tampil dua buah tombol, yaitu Penjumlahan dan Pengurangan. Pada layar penjumlahan, tersedia soal-soal dengan operasi penjumlahan, soal tersebut disediakan sebanyak 10 soal. Sama halnya dengan layar penjumlahan, pada layar pengurangan juga tersedia soal-soal dengan operasi pengurangan yang jumlahnya 10 soal. Kemudian pada layar Tentang terdapat informasi sekilas mengenai aplikasi game edukatif belajar berhitung untuk anak-anak.
Rancangan Alur Program
Use Case Diagram
Gambar 3.2 Use Case Diagram Aplikasi
Gambar diatas merupakan gambar use case diagram untuk aplikasi game Edukatif Belajar Berhitung. Pada diagram ini terdiri dari 2 aktor (pemain dan game) dan 8 buah use case. Pada diagram ini pertama pemain memilih menu Mulai Game. Jika pemain sudah memilih menu mulai game, selanjutnya pemain akan memilih operasi. Setelah itu, game Belajar Berhitung akan menampilkan layar permainan. Kemudian pemain memulai permainan dengan menjawab semua soal yang tersedia. Dengan syarat untuk lanjut ke soal berikutnya harus menjawab dengan benar terlebih dahulu.. Jika semua soal telah dijawab, maka akan muncul nilai yang didapat. Jika pemain memilih menu tentang, maka aplikasi game Belajar Berhitung akan menampilkan menu Tentang. Dan saat pemain memilih keluar maka pemain akan keluar dari aplikasi game Belajar Berhitung.

Hasil gambar Game Edukasi

Tampilan Home

Tampilan Pilihan Operasi

Tampilan operasi Penjumlahan

Tampilan Tentang

Tampilan Biodata
Kelompok Softskill
1. Dimas Nugeroho (http://www.blank-it.co.cc/?e7a26600)
2. Widi Tri Cahyo Artono Nugroho (http://cahyococo.blogspot.com/2011/05/tugas-softskill-game-edukasi.html)
3. Yendri Mailinda https://yendry03.wordpress.com/2011/05/25/tugas-softskill-game-edukasi-mathdroid/

Laporan akhir Sistem Informasi

LAPORAN AKHIR PRATIKUM

NAMA PRAKTIKUM            : Sistem Informasi

KELAS                                   : 3ia05

PRAKTIKUM KE                  : 3

TANGGAL                                      : 30 Oktober 2010

MATERI                                 : Diagram Activity

NPM                                       : 50408880

NAMA                                    : Yendry Mailinda

KETUA ASISTEN                 :

NAMA ASISTEN                   :

PARAF ASISTEN                 :

JUMLAH LEMBAR              : (lembar)

LABORATORIUM INFORMATIKA

UNIVERSITAS GUNADARMA

2010

Logika Program

Pada praktikum kali ini. Praktikan menggunakan Activity Diagram pada aplikasi Winbrello. Fungsi dari Activity Diagram adalah menggambarkan berbagai alur aktifitas dalam system yang sedang dirancang sebagaimana masing masing alur berawal, decision yang mungkin terjadi dan bagaimana mereka akan berakhir. Activity diagram juga dapat menggambrakan proses parallel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Disini saya membuat Activity Diagram pada restoran makanan dari sudut pandang pembeli.

Disini kita menggunakan elemen-elemen pada diagram activity yaitu Rounded Rectangles menunjukkan aktivitas, lalu Diamond yaitu keputusan, Bars adalah menunjukkan awal pemisah dan akhir atau penggabungan dari aktivitas-aktivitas, Red Circle menunjukkan awal proses sebuah aktivitas, Encircled Red Circle menunjukkan akhir dari suatu proses aktivitas (kerja), Arrow menunjukkan arah dari aktivitas yang terjadi.

Disini kita membuat 2 aktivitas yang terjadi, aktivitas yang pertama adalah ketika kita makan di restoran, pertama kita menggunakan dot merah pada activity ini, lalu aktivitas yang di jalankan adalah ketika kita makan di restoran tentunya melihat menu makanan lalu kita memesannya, tentunya setelah selesai makan kita membayar makanan tersebut. Disini kita menggunakan diamond karena mempunyai 2 cara membayar yaitu dengan cash atau credit card, lalu kita menggunakan fork untuk menggabungkan 2 keputusan itu, setelah membayar maka si pembeli tersebut meninggalkan restoran dan di akhiri dengan dot merah yang dilingkari atau Encircled Red Circle.

Pada aktivitas kedua yaitu ketika kita ingin menonton sebuah fil di bioskop, awalnya selelu dengan menggunakan dot merah(red circle), lalu aktivitas berlanjut dengan melihat-lihat judul film yang akan di tonton, kemudian jika sudah di tentukan penonton akan membeli tiket tersebut, pada saat pembelian ada 2 cara untuk membayarnya yaitu cash atau credit, maka disini kita menggunakan diamond lagi untuk aktivitas yang mempunyai 2 keputusan, setelah jalan bercabang kita menggunakan fork untuk menggabungkan kedua cara pembayaran tersebut. Kemudian lanjut ke aktivitas selanjutnya yaitu menonton film. Dan aktivitas pembelian tiket selesai dengan di akhiri Encircle Red Circle

Laporan Akhir Sistem Basis Data

INPUT-OUTPUT

 

 

 

 

 

 

 

LISTING PROGRAM DAN LOGIKA

Pada praktikum kali ini menjelaskan bagai mana cara menggunakan Database, Database yaitu sekumpulan data yang terintegrasi untuk memenuhi kebutuhan pemakai untuk keperluan organisasi selengkapnya bisa dilihat pada penjelasan dibawah ini :

 

C:\Users\Man United>cd..

C:\Users>cd..

C:\>cd xampp

C:\xampp>cd mysql

C:\xampp\mysql>cd bin

Cara menggunakan SQL kita klik Star Menu pada desktop lalu pilih RUN dan CMD untuk masuk kedalam program mysql. Disini CD.. adalah perintah untuk mengubah direktori lakukan terus change direktori sampai tampil seperti C:\ (tergantung dimana tempat dari xampp berada)  bisa dilihat pada listing diatas.

C:\xampp\mysql\bin>mysql -u root –p

Ini adalah perintah yang digunakan untuk masuk kedalam ruang kerja

Enter password:

Welcome to the MySQL monitor.  Commands end with ; or \g.

Your MySQL connection id is 4

Server version: 5.1.30-community-nt MySQL Community Edition (GPL)

Type ‘help;’ or ‘\h’ for help. Type ‘\c’ to clear the buffer.

Pada statement seprti ini menjelaskan bahwa program mysql sudah bisa digunakan untuk program kerja.

mysql> create database sweetcandy;

sedangkan pada perintah ini kita menggunakan CREATE untuk membentuk database dengan nama sweetcandy.

Query OK, 0 row affeted <0.07 sec>

ini menandakan bahwa database dengan nama sweetcandy telah berhasil dibuat dan bisa segera digunakan.

 

mysql> use sweetcandy

Database changed

Pada xampp telah ada nama database default yang bukan nama database yang kita buat, Database changed itu menandakan bahwa kita telah masuk pada database yg kita buat sweetcandy.

 

 

Listing diatas memberi tahukan bahwa kita berhasil menjalankan Proses pembuatan table dari berbagai macam rasa permen dengan varchar sebagai type datanya dari variable masing-masing karakter. Dan query ok menandakan bahwa table sudah berhasil dibuat.

mysql> create table sweetcandy (apple varchar(20) primary key, anggur varchar(16) not null, strawberii varchar(12) not null, lemon varchar(22) not null, mint varchar(17) not null, jeruk varchar(10) not null, berry varchar(5));

Query OK, 0 rows affected (0.03 sec)

 

mysql> desc sweetcandy;

perintah ini adalah cara melihat table data base yang telah kita buat dan tampilan sweetcandy adalah sebagai berikut

 

 

mysql> create table nama (Yendry varchar(20) primary key, Vinne varchar(16) not nul

l, Yunita varchar(12) not null, tanggal date, Nia varchar(17) not null, Kartika varchar(10) not null, Bebbong varchar(5)not null);

Sama seperti diatas, namun ada perbedaan sedikit, terletak pada type data yang sebelumnya semua berkarakter varchar dan saat pada table ke dua ini salah satu tipe data varchar diubah menjadi date.

 

mysql> desc nama;

sama dengan sebelumnya perintah ini digunakan untuk menampilkan database yang telah kita buat

 

 

 

 

LAPORAN AKHIR

 

Nama Praktikum              : Sistem Basis Data

Kelas                               : 3ia05

Praktikum Ke                   : 1

Tanggal                           : 9 October 2010

Materi                              : Database

Npm                                 : 50408880

Nama                               : Yendry Mailinda

Ketua asisten                  :

Nama Asisten                  :

Jumlah Lembar                : 4

 

 

Laboratoriun Informatika

Universitas Gunadarma 2010

 

 

 

Jembatan Akar yg Unik

1. Jembatan Akar di India
Di kedalaman India sebelah tenggara, di salah satu lokasi paling basah di muka bumi, jembatan-jembatan dibuat dengan cara yang sangat aneh dan unik.

Tumbuh dari akar-akar pohon karet, orang-orang Khasis di Cherrapunjee menggunakan batang pohon pinang, membelahnya dan mengeluarkan isinya untuk membuat apa yang disebut “penunjuk akar”. Saat dibentangkan dan mencapai sisi pinggir sungai lainnya, mereka mulai menyatukannya dengan akar-akar dari tanah. Dengan berjalannya waktu, jembatan yang kokoh dan hidup mulai terbentuk.

Protein Penunda Kematian

Ilmuwan menemukan obat mujarab yang mampu menahan kematian pada tikus. Protein ini dipercaya bermanfaat bagi manusia. Ilmuwan menemukan unsur dari asam amino yang dapat menunda kematian tikus hingga 12%. Studi ini bermanfaat bagi manusia terutama bagi orang tua atau yang sakit.

Individu yang bertahan hidup membutuhkan perubahan biologis yang mendorong pasokan energi menuju sel dan mereduksi kerusakan oksidatif yang disebabkan radikal bebas perusak.

“Ini adalah demonstrasi pertama yang menunjukkan campuran asam amino dapat meningkatkan kelangsungan hidup tikus,” kata pemimpin studi Dr Enzo Nisoli dari University of Milan di Italia.

Penemuan baru yang dilaporkan di jurnal Cell Metabolism ini menunjukkan kemungkinan bahwa suplemen asam amino bisa menguntungkan manusia. Ilmuwan menunjukkan pasokan asam amino dapat berpengaruh pada kesehatan tikus.

Ilmuwan percaya bahwa asam amino bisa membantu orang sakit, khususnya penyakit gagal jantung, paru-paru kronis atau kondisi lain yang ditandai dengan menurunnya tingkat energi.

Nisoli mengatakan perlu ada uji coba pada pasien dalam jumlah besar, untuk menunjukkan bukti meyakinkan.

Leusin, isoleusin dan valin, yang dikenal sebagai asam amino rantai cabang (BCAAs), merupakan sebagian kecil dari 20 asam amino pada protein yang dapat diproduksi. Ketiganya memiliki indikasi sifat anti penuaan.

Studi ini juga menunjukkan peningkatan aktivitas SIRTI atau gen panjang umur yang terkenal. Unsur ini mempengaruhi sistem pertahanan terhadap radikal bebas. Suplemen asam amino spesifik ini cenderung lebih efektif daripada mengonsumsi protein yang mengandung asam amino yang sama, menurut para peneliti.

Tidak seperti protein, asam amino ini tidak harus dicerna dan dapat memasuki aliran darah dengan segera.

“Kami telah memberikan bukti bahwa sebuah campuran asli BCAA ini dapat meningkatkan rentang hidup rata-rata pada tikus jantan,” tulis peneliti dalam studi tersebut.

“Ini mungkin disebabkan biogenesis mitokondria yang meningkat dan stres oksidatif berkurang dalam otot jantung dan rangka.”

Studi ini menawarkan penjelajahan fungsi asam amino dalam mencegah gangguan usia pada manusia.

Perbedaan Antara Bisa dengan Racun

Bisa (Venomous) adalah racun yang dimiliki oleh hewan-hewan seperti ular, laba-laba, atau lebah yang menyuntikkannya kedalam tubuh hewan lain.

https://i0.wp.com/www.tribunkaltim.co.id/photo/2008/11/fff3a58900f8250c07fa3dca59f61b3b.jpg

Sedangkan ular atau kalajengking menginjeksikan racun melalui gigitan atau ekor yang disebut berbisa. Sehingga dapat disimpulkan kalau bisa itu harus dialirkan atau disuntikkan melalui alat di tubuh hewan.

Racun (Poisonous) adalah suatu zat yang dapat mengiritasi atau mematikan. Racun juga dapat digunakan untuk membuat suatu yang berguna seperti untuk merelaksasi tubuh dengan cara lewat kulit atau jalan pernapasan.

https://i0.wp.com/www.ppws.vt.edu/scott/weed_id/poisonivy8-11b.jpg
Poison Ivy
Poison ivy, misalnya, dapat mengiritasi kulit, kodok beracun dapat membunuh pemangsa yang memangsanya. Tanaman dan hewan yang disebutkan ini disebut beracun.

Senjata Rahasia Google untuk mengusai Dunia (Tulisan Bebas)

Pada Oktober 2007, Google mengumumkan kalau mereka mencari implementor dark fiber networks di dasar laut antara U.S. dan Asia untuk kebutuhan bandwidth mereka. Dan Google juga telah membeli dark fiber dengan kuantitas yang sangat-sangat banyak.

https://i0.wp.com/www.slashgear.com/gallery/data_files/2/7/8/google-universal-search.jpg

Konon kabarnya, Google saat ini memiliki Dark Fiber lebih banyak dari dark fiber perusahaan manapun di seluruh dunia.

Seperti Apakah Kemampuan Dark Fiber Itu?

https://i0.wp.com/fastfiberinternet.com/DarkFiber.jpgKemunculan “Dark Fiber” dimulai dari adanya keberadaan sebuah data yang sangat besar. Dalam hal ini yaitu Arizona State University (ASU) dan pusat riset genetic institute terletak berjarak 10 mil antara satu sama lain.
Sehingga untuk melakukan sinkronisasi data jika menggunakan kabel tembaga, maka perbedaan datanya akan berjarak 7 hari sedangkan jika menggunakan dark fiber perbedaan datanya akan berbeda hanya sampai 1 jam. Hal itu dimungkinkan karena Dark Fiber memiliki kecepatan 8.000 Gigabytes/jam atau 8 TB/jam.

Apa yang akan dilakukan Google dengan DARK FIBER?

Meski memiliki dark fiber yang sangat banyak di dunia, menurut informasi orang dalam, google sama sekali belum mengaktifkan dark fibernya tersebut. Jika Google mengaktifkannya maka Google akan mampu memonopili semua lalu lintas internet, bahkan lebih jauh dari itu.
Dengan teknologi yang semakin berkembang dan kebutuhan bandwith yang semakin besar maka penyedia layanan Internet (ISP) akan berjuang untuk memenuhi tuntutan peningkatan bandwidth.
Misalnya saja, saat ini situs penyedia download film semakin bertebaran di internet, begitu juga streaming online televisi dan video, dan download lagu/mp3.

Untuk memenuhi semua kebutuhan itu jelas diperlukan peningkatan bandwith besar-besaran. Hal itu bisa dilakukan dengan implementasi Dark Fiber yang memiliki kecepatan 8.000 Gigabytes/jam.

Google Menguasai Internet dan Dunia Komunikasi

Ketika ISP mencapai kapasitas mereka, mereka tak punya pilihan lain kecuali meminta bantuan kepada Google. Dengan dark fiber yang dimilikinya, google akan mengatasi semua keterbatasan bandwith dunia.

https://i0.wp.com/toast-jam.com/taste/wp-content/uploads/2010/02/google_fiber.jpg

Bahkan, Google tidak hanya akan memonopoli lalu lintas internet, dengan dark fibernya, maka Google akan menjadi perusahaan telepon, perusahaan TV kabel, sistem stereo dan digital video recorder untuk rumah kita semua. Hal itu sangat mungkin terjadi. Dan Google pun akan menguasai dunia.

Lalu kapan google akan mengaktifkan Dark Fiber nya? Kita tidak akan pernah tahu. Maka bersiap-siaplah jika suatu saat nanti kehidupan kita yang berhubungan dengan teknologi akan sangat bergantung pada Google.

Previous Older Entries